Bienvenue à la noble Maison Lyyn

Sa haute dame vous fait l'honneur de vous ouvrir ses portes !

Sophia Lyyn

Titre
Comtesse

Race
Humaine

Âge
25 ans

Yeux
Jaunes perçants

Taille
1m64

Peau
Blanche pâle

Poids
53kg

Cheveux
Blancs

Sophia Lyyn est l’héritière unique de l’illustre Maison Lyyn, élevée dès son plus jeune âge à une seule chose : l’excellence.
Aujourd'hui à la tête de sa noble Maison, elle a réussi à s'imposer comme une figure prestigieuse de la haute société.
Respectée par les puissants et admirée par les plus humbles, elle incarne une autorité ferme mais juste, indispensable à la stabilité et à la prospérité de sa cité.

Possédant un instinct aiguisé pour le commerce, elle est capable de déceler les opportunités là où d'autres ne voient que d'insurmontables obstacles.
Sa capacité à négocier est devenue légendaire, et sa réputation la précède dans tous les cercles d'affaires de la Cité des Splendeurs, jusque dans toute la Côte des épées.
Pour Sophia, chaque transaction est une sorte de jeu où intelligence, charme et stratégie se conjuguent harmonieusement. Toujours souriante, elle sait instaurer un climat de confiance auprès de ses estimés collaborateurs.
Derrière cette prestance raffinée se trouve une femme d’une détermination exemplaire, prête à prendre les décisions les plus difficiles lorsque la situation l’exige.

Aime
-L'argent
-Le vin
-Le pouvoir
-Le luxe
-Le contrôle
-Être le centre de l'attention
-Elle-même

Déteste
-Danser
-Perdre
-Le sang
-Ne pas savoir
-Les gens barbants
-Les gens arrogants
-Certainement pas vous

Auteur-ice

Auteur-ice non binaire de 25 ans
Pronoms : comme vous voulez
Je suis plutôt friendly et j'ai quelques années
d'expérience en RP, alors ne soyez pas timides.
- RP en TL ouvert à tous
Soyez respectueux
- Sélectif-ve en DM
Les RP détaillés sont appréciés
Écrivez un minimum et surtout bien !
- Je met du temps à répondre- Je fais autant de SFW que de NSFW
J'aime lorsque c'est équilibré, ne forcez
pas le NSFW si ce n'est pas nécessaire
- Je m'exprime grâce à "//"-Aucune image utilisée n'est de moi, en dehors
de rares illustrations mais je le préciserais
lorsque c'est le cas
(Je fais en sorte de ne jamais utiliser d'images
générées par IA, pas fan du principe.)

Noble maison Lyyn

La Maison Lyyn voit le jour en 1358 CV, lorsque Lucie Lyyn découvre les premiers filons de métaux fins dans la région d’Eauprofonde et en revendique l’exploitation.
Cette petite mine, perdue dans la campagne, devint rapidement une énorme exploitation minière éparpillée dans toute la région et ainsi fleurit un riche commerce à travers tout le continent.
En l'an 1487 CV, la noble Maison Lyyn est devenu une famille extrêmement riche, reconnue et respectée, bénéficiant même des bonnes grâce des Seigneurs d’Eauprofonde, dirigeants justes et compétents de la Cité des splendeurs.
Avant cette année, le couple Germain et Cunégonde Lyyn dirigeait la Maison, prédestinant leur fille unique, Sophia Lyyn, à prendre leur place presque depuis sa naissance, et c’est à ses 21 ans qu’elle reprend la suite de ses parents, tandis qu'ils se contentent désormais de la seconder.
Toujours à la tête de la noble Maison aujourd'hui, la jeune Sophia a réussi à sa propulser jusque dans les sphères les plus influentes de la noblesse Aquafondienne.
D'abord comme Baronne en 1490 CV, puis comme Comtesse d'Amphail en 1492 CV, fonction qu'elle occupe encore aujourd'hui.
Cependant, cette arrivée au pouvoir fut considérée comme un cadeau empoisonné; tant par les habitants de la petite cité d'Amphail, méprisant au plus haut point les manières décadentes de la noblesse, que par Sophia qui aspirait à bien mieux qu'une petite ville qui lui était parfaitement hostile.

Eauprofonde

Eauprofonde, surnommée la Cité des Splendeurs ou encore la Couronne du Nord, est sans doute la plus influente et puissante cité du Nord, et peut-être même de tout Faerûn. Nichée sur la côte, au pied du Mont Eauprofonde, elle s’élève comme un joyau cosmopolite, où se croisent races, cultures et croyances venues des quatre coins des Royaumes. Elle bénéficie d'un excellent port, d'un régime sage et tolérant, et d'une solide tradition magique qui produit de puissants magiciens. Cette ville est comme une polisseuse de diamant, lissant les défauts des individus pour qu'ils puissent donner le meilleur d'eux-mêmes.

Dans ses rues animées, on trouve des artisans de génie, des artistes renommés, des érudits de haut vol, mais aussi des marchands venus de terres lointaines, désireux d’échanger soieries, épices, métaux précieux, objets magiques et secrets. Le commerce y prospère sous l’égide des puissantes guildes, tandis que les nobles rivalisent de faste dans leurs manoirs ancestraux.

La cité est dirigée par les Seigneurs d'Eauprofonde, un conseil constitué de seize membres dont l'identité est gardée secrète afin de préserver la stabilité et d’éviter les jeux d’influence. Ils n'apparaissent en public que lorsqu'ils sont masqués et protégés contre la divination et d'autres formes de magie.
Le conseil possède également un Seigneur non masqué, appelé Seigneur manifeste, choisi et soutenu par les autres membres.
Mais derrière cette façade brillante se cache une zone d'ombre. Des organisations criminelles comme les Zhentarim, le Cercle des Ombres ou encore le réseau du Xanathar tissent leurs toiles dans les souterrains, les tavernes, et jusqu’aux plus hautes sphères du pouvoir.En tant que membre majeur de l’Alliance des Seigneurs, Eauprofonde joue aussi un rôle décisif dans les affaires géopolitiques du Nord. Ses décisions peuvent peser sur la paix ou déclencher des guerres.

Eauprofonde dispose de deux forces armées distinctes : la Garde et le Guet.
La Garde sert de corps militaire : ses membres tiennent les garnisons, patrouillent les routes, surveillent les postes de garde et servent de gardes du corps ou de gardiens aux portes de la ville.
Le Guet, quant à elle, constitue la force de police locale, agissant comme une véritable force de l'ordre à l’intérieur des murs.
Les missions plus délicates, menées au nom de la Cité des Splendeurs, sont confiées à la Main Grise, une unité d’élite composée d’une douzaine de puissants lanceurs de sorts et de guerriers rusés.Eauprofonde possède de solides murailles sur ses flancs terrestres et bénéficie, côté mer, de la protection naturelle du Mont Eauprofonde.
Ce mont est parsemé de tours de guet et de positions défensives, patrouillées par des unités spéciales montant des griffons, connues sous le nom de Cavalerie Griffon.

Sophia est une femme pansexuelle. Même si elle est principalement soumise, c'est une brat, donc elle ne se laissera pas faire facilement et saura se montrer hautaine et insolente, à vous de vous montrer plus imposant.
La noble témoigne assez peu d'affection envers les autres en dehors du sexe, n'y voyant qu'une façon de se décharger de ses émotions parasites ainsi qu'un simple moyen de manipulation.
(Le NSFW n'est pas obligatoire pour RP avec Sophia.)

Kinks

SoftAndrogynité
Anal
Frottements
Lore
Oral
Romance
Vanilla

KinksBDSM
Dirty talk
Femdom
Fessées & Giffles
Insultes
Marques d'appartenance
Pieds & Aisselles
Salive & Sueur
Sperme
Suffocation
Vénération

HardBad ending
Chantage & Menace
CNC
Dégradation
Eggs
Esclavagisme
Humilation
Objectification
Petplay
Pénis étranges/monstrueux
Saleté
Torture
Urophilie
Violence

Limites

Pédophilie (Loli / Shota)
Racisme (Blacked / Bleached)
Scatophilie
Sang (Hématophobe, donc au minimum..)
Transphobie & Homophobie
Urètral
Vomi
Zoophilie

RELATIONS

Gwen

(@GwenByIxxe / @JinxByIxxe )

À l’aube de ses 24 ans, Sophia reçut de la part de ses parents un cadeau très spécial, du moins selon eux.
Après toute la montagne de cadeaux tous plus somptueux et outranciers les uns que les autres, les attentes de la jeune noble étaient considérables, à la mesure de sa grandeur.
Or, son enthousiasme se mua en désillusion lorsque, d'une humble boîte, surgit une simple poupée, animée d’un souffle mystérieux
et douée de volonté propre, celle de servir.

Bien que ce fût un cadeau extraordinaire pour la plupart, pour Sophia, qui comptait déjà une pléthore de serviteurs, toujours prêts à répondre à ses moindres caprices, cette offrande semblait bien dérisoire.
Au grand désarroi de ses parents, Sophia daigna à peine accorder un regard à cette création étrange, ne voyant en cette poupée qu’un simple outil, un meuble parmi tant d’autres au sein de sa vie déjà saturée de confort et de richesses.
La poupée, innocente face au monde qui l'entourait, était pourtant débordante d'enthousiasme à l'idée de servir sa nouvelle maîtresse.
Mais cette joie s'effrita vite lorsqu'elle comprit que Sophia ne la considérait qu’avec mépris, trouvant bien plus de plaisir à la torturer qu'à l'utiliser pour son véritable but.
De fil en aiguille, les événements dérivèrent, jusqu’à ce que la poupée se retrouve dans le lit de Sophia.
Durant cet ébat inattendu, quelque chose changea chez la noble.
Ce mépris qu’elle avait toujours ressenti se transforma en une forme d'affection nouvelle, une émotion qu'elle n'avait encore jamais connue jusque-là.
Ce jour-là, la poupée toucha du doigt bien plus que l’intimité de sa maîtresse : elle atteignit le cœur, longtemps enfoui, qui battait encore sous la carapace glacée de la noble.

Melina

(@ONEYED_MAIDEN / @QUEENGREM0RY)

Noble manoir Lyyn, Nécrolimbes.
Deux mois s’étaient écoulés depuis mon réveil dans un monde ravagé, autrefois le mien.
J’avais retrouvé le chemin du manoir familial, fortifié et protégé par les quelques serviteurs restants.
Très vite, j’en vins à la conclusion que j’étais la seule survivante de la noble Maison Lyyn, prouvant une fois encore ma supériorité naturelle.

J’appris également que j’étais une "Sans-Éclat", ramenée pour restaurer le cercle d’Elden brisé et devenir le prochain Seigneur d’Elden.
Bien d’autres avaient été ramenés, mais aucun ne pouvait rivaliser
avec mon ascendance et mon destin grandiose.
Le manoir avait peu à peu retrouvé sa splendeur, et mes serviteurs rapportaient livres et parchemins des Nécrolimbes pour accroître mon pouvoir.
Melina, entendant parler d’une nouvelle Sans-Éclat qui aurait fortifié un manoir imprenable, décida de se rendre sur place.
C’est en usant de toute ses compétences qu’elle parvint à s'infiltrer dans la demeure et se retrouva face à Sophia.
Mais au lieu de la noble guerrière redoutable qu’elle attendait, Melina découvrit une jeune noble arrogante, usant de serviteurs pour s'élever au dessus des autres.
Déçue et furieuse, Melina engagea le combat et contre toute attente, Sophia en sortit victorieuse.
Reconnaissant la situation, Melina changea de tactique.
Feignant de se soumettre, elle prétendit reconnaître la supériorité de Sophia et offrit sa servitude en échange de sa clémence.
En réalité, son véritable plan était de la séduire pour renverser la situation, elle exploita rapidement l’attrait de Sophia pour la soumission, et sans grand effort, inversa la dynamique.
Subtilement, elle la fit tomber à ses pieds, faisant de Sophia sa conquête.
Gloire à la nouvelle dame du manoir Lyyn, gloire à la grande Melina.

Sephiroth

(@OneWingedSephy )

Insupportable oiseau de malheur, qui semble prendre un malin plaisir à laisser trainer ses sales plumes partout, surtout là où il ne faut pas.
Heureusement pour lui, il m'est suffisamment sympathique et divertissant pour que je sois contrariée s'il venait à disparaitre.
Il n'en reste pas moins d'une niaiserie affligeante pour autant, à mon grand regret.

Toril

Toril est la planète sur laquelle se trouve, entre autres, le continent de Faerûn. Légèrement déphasée par rapport à son monde jumeau d'Abeir, elle tourne autour d'un soleil. Sa lune est appelée Séluné.
Faerûn ("Terre Unique" en elfique) est le principal continent de Toril.

La Côte des épées

Les terres entourant les deux cités côtières d'Eauprofonde et de la Porte de Baldur ont été mises à rude épreuve au cours du siècle dernier, subissant l'ascension et la chute des cultes draconiques et élémentaires, les intrigues des illithids et des dieux morts, et même une descente aux enfers. Contrairement à la plupart des gouvernements territoriaux de Faerûn, les cités-États de la Côte des Épées n'ont aucun intérêt à se quereller pour des différends fonciers. L'Alliance des Seigneurs veille à ce que les principales agglomérations de la Côte des Épées et du Nord concentrent leurs efforts sur les menaces communes. La Côte des Épées abrite certaines des villes les plus cosmopolites de Faerûn.

L'Alliance des seigneurs

L'Alliance des seigneurs est une association de dirigeants de villes et de cités à travers Faerûn (principalement dans le Nord) qui croient que la solidarité est nécessaire pour garder le mal à distance. Les dirigeants d'Eauprofonde, Lunargent, Padhiver et d'autres cités libres dominent la coalition, et tous les seigneurs de l'alliance travaillent principalement pour le sort et la fortune de leurs propres implantations.À ce jour les villes membres de l'Alliance des seigneurs sont Eauprofonde, Padhiver, Lunargent, la Porte de Baldur, Gué de la dague, Mirabar, Longueselle, Castelmithral, Amphail et Yartar.

Le Zhentarim

Le Zhentarim, ou Réseau Noir, est une organisation de mercenaires bien formés, de roublards avertis et de sorciers rusés qui cherchent à étendre son influence et son pouvoir sur Faerûn. Les agents du Zhentarim pensent que s'ils respectent les règles, rien ne se fait.Pour le Zhentarim, la richesse est le pouvoir. Ses agents savent que rien d'autre n'inspire une telle confiance et ne dissipe aussi bien le doute. En un instant, la richesse parle plus fort que mille bardes.Dénué de morale, le Zhentarim est susceptible d'accepter à peu près n'importe quel contrat du moment que la paye est bonne. Le Réseau noir tente même d'améliorer sa réputation et passe publiquement pour le meilleur fournisseur de mercenaires.

Guilde de Xanathar

La Guilde de Xanathar est un groupe de voleurs et d'assassins qui opère depuis Port-crâne, dans les entrailles d'Eauprofonde.Bien que la guilde de Xanathar fasse de l'argent grâce à près de onze catégories d'activités criminelles, les principales activités du groupe sont l'esclavagisme et le vol.Les membres sont tenus de ne rien divulguer de leurs activités aux étrangers et doivent recevoir l'autorisation de la guilde avant d'entreprendre un délit de taille (l'organisation exigeant 15% des profits générés).

Amphail

Autrefois le symbole de l'étendue de l'influence d'Eauprofonde, Amphail est devenue le terrain de jeu et de conspiration des familles nobles de la cité, ainsi que l'endroit où les membres les plus turbulents peuvent être envoyés pour épancher leurs besoins destructeurs sans que cela ne nuise à leur réputation. La population locale met en garde les visiteurs contre ces "bien nés aux selles d'argent", car leurs règlements de compte dégénèrent parfois en pugilat. Ceux qui subissent les écarts de conduite des nobles sont contraints de leur pardonner, en échange d'une certaine somme (ou de la promesse de compensation de la part de la famille noble incriminée).Mis à part les excès de quelques nobles, Amphail est une ville tranquille, protégée par sa proximité avec Eauprofonde et par son appartenance à l'Alliance des Seigneurs.Les Amphailiens sont des gens simples, généralement suspicieux de nature et discrets vis-à-vis de ceux qui exposent leur fortune et leur statutL'autorité de la ville est aujourd'hui détenue par la Comtesse Sophia Lyyn

Magiciens

Les plus puissants mortels de Faerûn sont de célèbres magiciens. La plupart débutent leur carrière en qualité d'apprentis, placés sous la tutelle de magiciens plus aguerris, afin d'acquérir les principes fondamentaux de l'Art. D'autres décident de se former dans des écoles ou universités de magie.Les magiciens étudient et s'entraînent intensément à leur Art, devenant de plus en plus isolés et solitaires à mesure qu'ils progressent. Les plus puissants ont trouvé des moyens d'étendre leur durée de vie, par des sortilèges ou la lichéfaction. Pratiquement tous finissent par développer un comportement excentrique allant en s'aggravant.Tout magicien possède un grimoire, où il accumule tous les sorts et connaissances des arcanes qu'ils apprennent au cours de leur vie.

Ensorceleur

Les ensorceleurs sont les porteurs d’une magie innée qui prend sa source dans un lignage exotique, une quelconque influence d'Outremonde ou une exposition à une force cosmique inouïe. On ne peut pas étudier la sorcellerie comme on apprend un langage, pas plus qu’on ne peut apprendre à vivre une vie de légende. Personne ne choisit la sorcellerie ; le pouvoir choisit l’ensorceleur.

Liche

Certains vils mages accomplissent des rituels nécromantiques interdits pour séparer leur âme de leur corps et devenir des liches, des êtres maîtrisant la magie et la non-vie.
Leur âme préservée dans une relique dissimulée, les liches manipulent leur propre cadavre comme une marionnette, affranchies des entraves mortelles pour poursuivre leurs ambitions.

Dotées d'une intelligence redoutable et d'une puissance magique exceptionnelle, les liches mettent à profit leur immortalité contre nature pour percer des secrets arcaniques que nul ne saurait appréhender en une seule vie. Leurs obscurs desseins les poussent à sonder les mystères de la vie, du multivers, de la divinité et de sujets plus insondables encore. Sans égard pour les vies ou les désirs des mortels, elles ne reculent devant rien pour atteindre leurs objectifs.

La Gisombre

La Gisombre est l'écho ténébreux du monde des mortels, un lieu de ténèbres impénétrables aux paysages familiers et pourtant différents, qui offre des décors à couper le souffle et des visions à faire perdre l'esprit, un domaine crépusculaire qui est comme « l'envers » du monde et de ses habitants.

La légende raconte qu'une obscurité surnaturelle grandit autour des vestiges de la matière brute qui servit à la création. Avec le temps, cette obscurité s'aggloméra pour prendre une forme similaire à celle du monde physique, mais plus sombre et lugubre, vibrant d'un pouvoir étrange et inattendu. Cette terre obscure engendra ses propres enfants et attira d'autres êtres des différentes régions du cosmos. Elle finit par être habitée par une population de créatures diverses, certaines bienveillantes, d'autres malveillantes. La Gisombre est plus qu'un simple reflet obscur et déformé. Ce plan est la destination des âmes libérées de leur corps, le domaine des défunts, l'ultime étape des âmes avant leur voyage vers l'inconnu. C'est pour cela que la Gisombre attire l'attention de tous ceux qui s'intéressent à la mort. C'est un plan parallèle aux dimensions et à la topographie semblables au monde des mortels.La Féerie rappelle au voyageur le monde des mortels, avec une exagération de la luxuriance végétale. La Gisombre est pareillement évocatrice du monde des mortels, mais le reflet qu'elle en propose est bien différent. Les paysages, les êtres et les lieux familiers sont transformés, comme s'ils surgissaient de cauchemars à demi oubliés ou avaient été pervertis par la peur et le doute. Les dangers sont nombreux en Gisombre : dragons d'ombre, morts-vivants, manteleurs, mantes obscures. Pourtant l'attrait de trésors perdus, de mystères étranges (notamment ceux de la mort) et de visions irréelles attirent les audacieux ou les insensés qui viennent éprouver leur courage en affrontant les forces des ténèbres qui gouvernent ce plan lugubre. En fait, pour beaucoup de visiteurs de Gisombre, ce plan a plus de points communs avec le monde physique qu'il n'a de différences, ce qui est à la fois réconfortant et troublant.

Art

L'Art, ou le Grand Art, désigne la magie profane n'ayant pas comme source la puissance d'une divinité, par opposition au Pouvoir, la magie divine. Cette puissance est tirée de la Toile. À peine une personne sur cent dispose des dons innés qui lui permettront de la manier afin de devenir un magicien ou un ensorceleur. Et la moitié d'entre eux resteront des amateurs, n'en saisissant que les bases.Les magiciens et les ensorceleurs manient l'Art, avec des approches différentes. Cette distinction n'existe pas pour la majorité des habitants de Faerûn, qui les désignent tous comme des mages. Mais dans certaines contrées, une rivalité existe entre ces deux "familles". En Thay, l'Art est considéré comme une science, tandis que la sorcellerie des ensorceleurs, innée et spontanée, est méprisée.Le ressenti de chaque lanceur de sort maniant la Toile varie et est subjective : certains disent qu'ils tissent une tapisserie, d'autres qu'ils tirent sur des cordes et d'autres qu'ils se débattent dans les remous d'une cascade.

Toile

La Toile est une sorte d'interface entre la volonté du jeteur de sorts et l'essence même de la magie. La Toile joue à la fois le rôle de barrière et de portail entre la magie brute et Toril. La Toile elle-même n'est pas précisément magique, de la même manière qu'un ensemble de fils ne constituent pas un vêtement : la Toile est le matériau brut à partir duquel la tapisserie de la magie peut se tisser et dont la trame invisible traverse chaque chose.La nature précise de la Toile est complexe, constituée de nombreuses choses à la fois. Elle englobe tout ce qui fait Toril, qu'il s'agisse des êtres vivants, inanimés ou morts-vivants, des solides, des liquides ou des gaz. Elle imprègne tout et se diffuse partout. Elle est comme une vaste trame sur laquelle la substance du monde est tissé. Mais la Toile est également le corps de Mystra, la déesse de la magie.Mystra règne sur la magie à Toril, mais elle ne peut en endiguer le flux sans remettre en cause son existence même. Chacune des trois fois où la déesse de la magie est morte, ou a perdu son statut divin (deux fois en tant que Mystra et une en tant que Mystryl, sa prédécesseuse), la magie a été pervertie ou a simplement cessé de fonctionner. Sans la Toile, la magie brute se dissipe rapidement, non sans avoir auparavant perturbé la magie existante et s'en être prise aux conducteurs proches.

Mystra

Mystra est la seconde incarnation de la déesse de la magie du Panthéon faerûnien.Elle est l'incarnation de la Toile, dont elle autorise l'utilisation et qu'elle entretient. La Toile est le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux créateurs d'objets magiques d'accéder sans danger à la force brute de la magie. Mystra est aussi la déesse de tout ce que la magie peut apporter, ce qui fait d'elle l'un des êtres les plus puissants qui s'intéressent à Toril.

Même si elle penche en faveur du bien, elle a appris qu'en tant que divinité de la magie, elle doit préserver l'équilibre. Bien qu'elle puisse s'opposer à la création de nouveaux sorts ou objets magiques qui s'opposent à sa philosophie, elle utilise rarement ce droit de veto, à moins que la Toile ou la magie en général ne soit menacé.L'Église de Mystra protège les connaissances magiques dans des lieux secrets de manière à ce que la magie puisse continuer à se développer et à imprégner le monde futur, même si les races dominantes étaient amenées à disparaître. Les membres du culte de Mystra sont continuellement à la recherche d'individus présentant des dons pour la manipulation de la magie.Les prêtres de Mystra sont encouragés à réfléchir à de nouvelles théories magiques et à créer de nouveaux objets magiques. Ils comptent dans leurs rangs des magiciens et des occultistes, ainsi que quelques bardes. Tous portent des robes bleues.

Panthéon faerûnien

Le panthéon faerûnien, principalement vénéré par les humains, est aussi diversifié que ces derniers et comporte des dieux de toutes sortes. Plusieurs d'entre eux se partagent et se disputent des domaines d'influence, faisant preuve en cela d'un comportement très humain.

Aurile déesse de l'hiver
Azouth dieu des magiciens
Baine Dieu de la tyrannie
Chauntéa Déesse de l'agriculture
Cyric Dieu des mensonges
Gond Dieu de l'artisanat
Ilmater dieu de l'endurance
Kélemvor dieu des morts
Lathandre dieu de la naissance et du renouveau
Mailikki déesse des forêts
Mask dieu des voleurs
Mystra déesse de la magie
Oghma dieu de la connaissance
Séluné déesse de la lune
Shar déesse des ténèbres et de la perte
Sunie déesse de l'amour et de la beauté
Sylvanus dieu de la nature sauvage
Talos dieu des tempêtes
Tempus dieu de la guerre
Torm dieu du courage et du sacrifice de soi
Tyr dieu de la justice
Umberlie déesse des mers

Trois Funestes

Les Trois Funestes, également connus sous le nom de Dieux Sombres, forment un groupe de trois divinités liées à la mort : Bane, le Seigneur des Ténèbres ; Bhaal, le Seigneur du Meurtre ; et Myrkul, le Seigneur des Os.
À l’origine, ils étaient de puissants aventuriers mortels qui cherchaient à accéder à la divinité et étaient alors connus sous le nom des Trois Sombres.
Ils trouvèrent cette voie en la personne de Jergal, qui céda à leurs exigences, lassé de son existence en tant que dieu des morts.
Les Trois Funestes se querellèrent pour savoir lequel s'emparera du trône. Jergal leur proposa alors de diviser ce pouvoir au travers d'un jeu permettant de mesurer leurs talents. Baine, Bhaal et Myrkul acceptèrent et Jergal prit les crânes de ses trois plus puissantes liches et les confia aux aventuriers afin qu'ils s'affrontent au lancer de crâne.- Baine, en tant que vainqueur, choisit de régner pour l'éternité, par la haine et le conflit en tant que tyran ultime
- Myrkul, second, choisit les morts pour que tout sur quoi règne Baine lui reviennent un jour
- Bhaal, troisième, choisit le meurtre, obtenant ainsi le pouvoir de détruire le royaume de Baine ou d'affamer celui de Myrkul